Sunday 6 April 2014

INTERAKSI 12 : MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU

MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU
  1. MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM MENCAPAI KEMAHIRAN BAHASA SUKATAN PELAJARAN BAHASA MELAYU SEKOLAH RENDAH
  2. APLIKASI PENYUNTINGAN BAHAN BAHASA MELAYU DENGAN MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN







PENGENALAN
Konsep belajar dari komputer dilaksanakan sekarang apabila menggunakan perisian ComIL ini untuk membina kemahiran-kemahiran tertentu. Di sini pelajar akan belajar menggunakan Comil dari laman web ComIL (guru) yang telah menyediakan satu modul yang lengkap untuk memperkenalkan ComIL. Selain dari menggunakan tutorial dari laman web tersebut, guru-guru boleh menggunakan buku panduan yang dibekalkan oleh pihak MIMOS apabila perisian ComIL dibeli dari mereka sebagai bahan bantu mengajar.
Kekuatan utama modul ini adalah dari segi bahasa penyampaiannnya. Penggunaan Bahasa Melayu yang mudah memberikan kefahaman yang jelas kepada pelajar untuk memahami arahan-arahan yang diberi. Memandangkan perisian ComIL sendiri juga dibina diatas pelantar Bahasa Malaysia, kesukaran para pelajar untuk menterjemahkan arahan dari Bahasa Inggeris ke Bahasa Malaysia dapat diatasi
Contoh alat pengarangan : ComIL
  • Alat pengarangan ComIL ini dibangunkan oleh pakar-pakar tempatan. Oleh sebab itu, suasana pembelajaran yang bermakna dan relevan dengan senario tempatan dapat dihasilkan
  • Pendekatan penerangan yang digunakan memudahkan pelajar mengikuti proses memahami sistem ComIL. Arahan arahan yang diberi adalah dalam format bullet atau bernombor. Oleh itu, pelajar tidak perlu membaca ayat-ayat panjang yang boleh mengganggu kontsentrasi mereka
  • Persembahan modul ini adalah kemas dari segi susunan nombor yang teratur, serta peraturan arahan yang berkesinambungan dari satu fungsi ke fungsi yang lain. Arahan yang diikuti dengan contoh serta gambar-gambar skrin dari sistem ComIL menampung pelbagai gaya pembelajaran pengguna
  • Tutorial ini juga tidak terus memperkenalkan sistem ComIL tetapi ia mempunyai bahagian pengenalan yang menerangkan definasi perisian kursus serta konsep-konsep asas yang berkaitan agar pelajar mempunyai kefahaman yang fokus tentang pembangunan perisian kursus yang menggunakan alat pengarangan
Kelemahan sistem sekarang
  • Modul yang dicadangkan tidak mengikuti teori-teori pembelajaran dalam metodologi pembangunan perisian PPBK.
  • Tidak ramah-pengguna antaranya kerana tidak mempunyai butang keluar dari setiap aktiviti yang disediakan. Pembelajaran pelajar akan terganggu kerana pelajar perlu kerap menggunakan 'scroll down' untuk melihat paparan yang sepenuhnya.
  • Modul ini tidak menggunakan pendekatan tutorial yang sebenarnya. sebaliknya ia lebih merupakan kuliah elektronik untuk menyampaikan maklumat tentang penggunaan ComIL.
  • Oleh kerana modul ini lebih berbentuk arahan untuk menggunakan fungsi-fungsi yang terdapat dalam alat pengarangan ComIL, ia tidak memberikan perhatian terhadap peningkatan kemahiran berfikir penggunanya.
  • Perisian yang baik seharusnya mempunyai unsur kemahiran berfikir kritis dan kreatif dari aras rendah kepada aras tinggi dalam aplikasi pengajarannya
  • Modul menggunakan perisian ComIL yang terdapat pada laman ini tidak bersifat interaktif dalam erti kata tidak memerlukan input dari pelajar. Soalan-soalan untuk menguji sama ada objektif pembelajaran tutorial ini tercapai tidak disediakan. Ini bermaksud pemahaman dan penguasaan proses yang amat ditekankan dalam pendekatan pengajaran dan pembelajaran Teknologi Maklumat tidak diikuti. Oleh itu, pengguna tidak akan dapat menilai tahap penguasaan mereka seperti yang dikehendaki oleh kurikulum
Contoh alat pengarangan
Microsoft Office Word 2007:






4 PERSPEKTIF ALAT PENGARANGAN
  1. ALATAN (TOOLS)
    • Pakej perisian yang mengarang produk multimedia.
    • Termasuk pengaturcaraan (C++) dan perisian grafik (Photoshop).
  2. PRODUK (ATAU APLIKASI)
    • Hasil dari gabungan kandungan/prosidur dengan menggunakan alat pengarangan.
  3. PEMBANGUN
    • Pengaturcara (programmer), pengarang (author) multimedia dan pereka (designer) produk multimedia.
  4. PENGGUNA
    • Pelanggan yang menggunakan produk multimedia.

PEMILIHAN ALATAN MULTIMEDIA
  • Alat pengarangan bagi multimedia adalah berbeza-beza dari aplikasi pemproses kata yang mudah sehinggalah ke persekitaran multimedia yang kompleks.
  • Pemilihan alat untuk membangunkan produk multimedia bergantung kepada bilangan keperluan yang dikehendaki oleh pengguna.

KRITERIA PEMILIHAN ALATAN
  • FUNGSI
    • Pemahaman yang lengkap bagaimana produk akan terhasil, selalunya bergantung kepada padangan dari pengguna.
  • KANDUNGAN
    • Format, bilangan atau jenis data yang akan digunakan di dalam produk tersebut.
  • PERKAKASAN
    • Platform perkakasan yang dijangka untuk ‘run’ produk.
    • Ia juga meliputi keperluan paparan dan juga kemudahan audio dan video.
  • PERISIAN
    • Keperluan perisian seperti system pengendalian (operating system) ataupun antaramuka dengan perisian lain seperti pangkalan data.
  • PERSEMBAHAN
    • Kelajuan dan keberkesanan yang dijangka semasa menggunakan produk.
    • Selalunya memerlukan ruang storan yang besar kerana menyimpan data yang terdiri dari pelbagai media.
  • ANTARAMUKA PENGGUNA
    • ‘screen layout’, persembahan data, kedudukan kawalan dan visual kepada pengguna.
    • Anataramuka pengguna bergantung kepada kebolehan pengguna itu sendiri.
    • Jadi, pembangun perlu tahu setakat mana pengetahuan atau kemahiran pengguna.
    • Jika pengguna kurang mempunyai pengetahuna komputer, antaramuka mestilah mudah dan ringkas.
  • PANGKALAN DATA
    • Pembangun perlu tentukan samada produk memerlukan pangkalan data atau tidak.
    • Ini selalu bergantung kepada bilangan data yang perlu disimpan di dalam produk.
  • ‘MAINTENANCE AND UPDATE’
    • Kebanyakan produk multimedia sentiasa berubah dan dikemaskini kandunganya.
    • Maka ia memerlukan sokongan sepanjang masa supaya pengguna tidak bertukar ke produk yang lain.
CIRI ALATAN MULTIMEDIA
  • MUKA (PAGE)
    • Muka disini mempunyai istilah yang berbeza bergantung kepada produk yang digunakan.
    • Antara istilah lain yang biasa digunakan ialah bingkai (frame), pentas (stage), template ataupun tertingkap (window).
    • Muka berperanan sebagai bekas (container) untuk objek lain seperti teks, grafik atau kawalan (eg : buttons).
    • Selalunya ia berupaya menyediakan kesan (effects) pada paparan seperti ‘fade in/out’ pada skrin.
  • KAWALAN
    • Kawalan membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan produk.
    • Kawalan juga digunakan untuk menguruskan aliran data, mengumpul data ataupun menguruskan objek seperti ‘zooming’ dan kawalan video.
  • DATA
    • Data bergantung kepada alat pengarangan yang digunakan.
    • Data akan disimpan sebagai sebahagian daripada aplikasi atau sebagai fail luar yang akan dicapai apabila program dilarikan.
    • Data yang disimpan di dalm apliaksi dapat dicapai dengan lebih pantas berbanding dengan yang disimpan di luar aplikasi.
    • Tetapi data yang disimpan di luar memerlukan masa yang singkat untuk memulakan program.
    • Lagi kebaikan penggunaan data luaran ialah jika pengemaskinian dilakukan, ia tidak akan melibatkan laat pengarangan langsung.
    • Jenis-jenis data termasuklah :
      • Teks
      • Grafik
      • Audio
      • Video
      • Pangkalan data
  • LARIAN (EXECUTION)
    • Larian merupakan proses yang mengawal persembahan dan jujukan aplikasi.
    • 2 aspek penting : perkakasan dan perisian.
      • Perkakasan memerlukan ingatan yang besar dan kelajuan pemproses yang tinggi.
      • Manakala perisian pula sering bertukar versi dan cepat berkembang.
    • Selalunya ia merupakan aturcara komputer aras tinggi.

No comments:

Post a Comment