Sunday 6 April 2014

INTERAKSI 15 : SEMINAR DAN PAMERAN TMK DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU DEKAD, KINI DAN MENDATANG

Seminar
Seminar menurut kamus pelajar mengatakan suatu perjumpaan untuk menyelidik dan membahaskan sesuatu masalah di bawah pimpinan orang-orang yang ahli dalam hal itu. Terdapat pelbagai isu yang boleh diseminarkan iaitu :


  • Pengaplikasian teknologi maklumat dalam P&P bahasa Melayu
  • Penggunaan komputer di sekolah
  • Pembinaan modul pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu


Contoh seminar P&P Bahasa Melayu Berbantukan Komputer:




Antara Hasil Bbm Berbantukan Komputer



Contoh Borang Pemarkahan Pertandingan Seminar P&P berbantukan Komputer



Pameran


Pengertian pameran adalah suatu kegiatan untuk mempamerkan hasil kerja yang telah siap dibina bagi sebagai rujukan dan panduan kepada orang ramai dalam proses pembinaannya.
Jenis-jenis pameran:
BIL
PERKARA
HURAIAN
1
Pameran tetap
Pameran yang dijalankan tanpa melakukan perpindahan tempat
2
Pameran Temporer
Pemeran yang diadakan buat sementara waktu iaitu mempunyai satu tempoh masa yang ditetapkan
3
Pameran Keliling
Pameran yang dijalankan dengan secara mengelilingi sesuatu tempat tanpa mengira waktu yang tetap.
Contoh Pameran:
Contoh pamplet Pameran :

INTERAKSI 14 : BENGKEL CAKERA PADAT PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU

14.1 Meneroka dan mengklasifikasi cakera padat


14.2 MEMILIH CAKERA PADAT PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

 Langkah –langkah yang perlu diambil ialah seperti berikut:







MENGGUNAKAN CAKERA PADAT DALAM AKTIVITI PENGAJARAN



CONTOH APLIKASI



·         CD-ROM ini member kemudahan kepada pelajar dan guru dalam mengenali sajak khususnya pada sajak “Khatulistiwa”




2.  BENGKEL CAKERA PADAT PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU

Pengenalan
 
CD dan DVD ialah salah satu jenis storan optik yang juga dikenali sebagai cakera padat. Tidak seperti cakera keras yang menyimpan data secara magnetik, cakera padat menyimpan data secara optik. Di dalam sistem optik, data akan diukir ke dalam trek cakera dalam bentuk lubang halus (lihat rajah 1). Sinaran laser akan digunakan untuk membaca (read) lubang-lubang tersebut sebagai maklumat, di mana data digital 1 dan 0, kemudiannya akan diterjemahkan ke dalam bentuk fail, audio, atau video untuk kegunaan komputer.


Bagaimana cakera padat menyimpan data?
Data ditulis dengan mencipta lubang dan darat pada permukaan cakera. Lubang yang dimaksudkan adalah dalam bentuk tekanan pada permukaan, manakala darat ialah bahagian yang paling tinggi pada permukaan. Peralihan antara darat dengan lubang, atau lubang dengan darat akan mewakili dengan binari 1. Pembacaan data adalah berdasarkan kepada ketentuan masa - bergantung kepada kelajuan cakera berputar dan tindakbalas cahaya.
Jika tidak terdapat apa-apa data pada cakera, dgn membalikkan cahaya tidak akan berlaku apa-apa perubahan dan cakera akan membacanya sebagai binari 0. Dianggarkan terdapat lebih kurang 4 ke 5 million lubang pada satu cakera. Lubang-lubang ini disusun dalam satu trek bulat yang dianggarkan lebih kurang 3.75 batu (6 kilometer) panjang manakala jarak antara setiap elemen pula dianggarkan 1.6 ribu mm panjang.

Perbezaan CD dan DVD
Perbezaan ketara antara CD dan DVD ialah dari segi kapasiti storan. DVD dapat menampung kapasiti lebih tinggi berbanding CD kerana DVD memiliki lubang-lubang dan trek yang begitu rapat antara satu sama lain, membolehkan ia menyimpan sejumlah besar data berbanding format CD biasa. CD biasa hanya boleh menyimpan antara 650MB ke 700MB data, manakala DVD boleh menyimpan antara 4.7GB sehingga 17 GB, bergantung kepada jenis format.
Sepertimana cakera keras, cakera padat juga perlu diformat terlebih dahulu sebelum dapat menerima apa-apa data.
Format CD
Terdapat banyak format untuk CD antaranya ialah CD-ROM, CD-R dan CD-RW. CD-ROM hanya mengandungi data yang boleh dibaca sahaja oleh pemain CD-ROM. CD-R pula membenarkan anda untuk merakam hanya sekali sahaja. Ini bermakna anda boleh merakamkan audio, video atau data untuk sekali rakam dan boleh dimainkan menggunakan pemain CD-ROM. CD-RW pula membolehkan anda merakam dan menulis data berulang kali pada cakera yang sama. Dengan menggunakan perisian istimewa, anda juga boleh memadam data CD-RW seperti mana memadam data di dalam cakera keras.

Format DVD
Format DVD agak keliru jika dibandingkan dengan format CD. Ini disebabkan pengeluar-pengeluar utama DVD sedang bersaing antara satu sama lain untuk mencipta satu "piawai" format rakaman.
Format DVD
Ciri-ciri
DVD-R
DVD-recordable, untuk sekali rakam; digunakan untuk merakam video; dimainkan pada pemain DVD.
DVD+R
Sama seperti DVD-R, tetapi mempunyai beberapa ciri-ciri teknikal.
DVD-RAM
DVD-random access memory, boleh membaca dan menulis data secara rawak.
DVD-RW
DVD-rewritable, sama seperti DVD-RAM tetapi dengan membaca dan menulis data secara urutan.
DVD+RW
Sama seperti DVD-RW, tetapi mempunyai beberapa ciri-ciri teknikal.
DVD-R/W
Sama seperti DVD-RW, tetapi mampu untuk merakam kedua-dua belah permukaan cakera (atas dan bawah).
DVD+R/W
Sama seperti DVD+RW, tetapi mampu untuk merakam kedua-dua belah permukaan cakera (atas dan bawah)
Cakera Optik

Cakera padat seperti cakera padat (VCD) atau audio (CD-DA) adalah contoh cakera optik. Cakera optik mampu menyimpan data yang sangat banyak, iaitu melebihi 6000 Megabait (melebihi 6 Gigabait). Kesemua jilid ensiklopedia sekarang sudahpun dimuatkan dalam satu cakera padat sahaja. Maklumat disimpan dalam cakera optik dan dicapai daripadanya menggunakan cahaya laser dan bukan lagi menggunakan bahan magnet seperti dalam media magnet (cakera keras, cakera liut).
Terdapat tiga jenis cakera optik asas iaitu cakera padat ingatan baca sahaja. (CD-ROM), WORM (cakera padat jenis write once, read many). dan cakera optik boleh padam. Setiap jenis cakera optik tersebut memerlukan pemacunya sendiri.
CD-ROM adalah kategori cakera padat bersaiz 120mm dengan muatan yang pelbagai (daripada 650MB) hingga ke beberapa Gigabait), CD foto, dan CD-I adalah beberapa contoh cakera optik yang tergolong dalam jenis CD-ROM.
Cakera optik jenis WORM pula membenarkan pengguna merakam maklumat pada, tetapi hanya sekali rakam sahaja. Setelah itu, cakera optik WORK bertindak seperti CD-ROM. Rakaman ke cakera optik WORM memerlukan pemacu cakera WORM yang lebih dikenali dengan nama perakam cakera pada (CD-writer). Cakera padat boleh rakam (CD-R) adalah contoh cakera optik WORM.

Cakera optik boleh padam berfungsi sebagaimana cakera keras atau liut. Hanya, dengan teknologi yang ada pada hari ini, tempoh rakaman dan capaian pada cakera keras optik boleh padam adalah lebih lama berbanding cakera keras. Cakera optik jenis ini menggunakan teknologi laser bersama-sama dengan teknologi magnet untuk merakam dan menghapus data. Cakera ini selalunya digunakan sebagai sandaran (backup) kepada cakera keras, kerana ia lebih stabil dan tidak berlaku crash. Contoh cakera optik jenis ini adalah cakera optik magneto (magneto optical Disk) dan cakera padat boleh baca/tulis (CD-RW).
Semasa proses merakam (tulis) data pada cakera optik, pancaran laser berkuasa tinggi digunakan. Suhu daripada cahaya tersebut meleburkan permukaan cakera optik dan menghasilkan lubang-lubang dalam susunan yang khas dipermukaannya. Semasa proses mencapai (baca) data pula, pancaran cahaya laser berkuasa rendah dikenakan pula pada permukaannya, bahagian yang berlubang tidak membalikkan pancaran akan diterima sebagai nilai 0. Bahagian yang membalikkan cahaya pula akan diterima sebagai nilai 1.









Ciri-ciri Perisian Kursus Multimedia Dalam Pendidikan
  • Penggunaan perisian bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran bukanlah satu perkara yang terlalu asing di Malaysia.
  • Namun begitu pembangunan perisian pendidikan bermutu di negara ini masih lagi berada di tahap yang rendah berbanding dengan perkembangan pesat teknologi perkakasannya serta permintaan terhadap perisian itu sendiri yang semakin meningkat. Bagi meningkatkan mutu perisian pendidikan beberapa ciri perlu diterapkan dalam pembangunan perisian seperti :


a) Memenuhi Keperluan Pengguna
  • Sebelum sesuatu perisian dibangunkan perekabentuk mestilah mempastikan keperluan pengguna. Kajian perlu dibuat sebelum perisian yang dirancang itu dibangunkan.
  • Dalam bidang pendidikan sesuatu perisian itu mestilah berunsurkan pembelajaran interaktif. Ia perlu dapat menarik minat pengguna dalam menyampaikan mesej.




b) Interaktif
  • Perisian multimedia mestilah berorientasikan interaktif. Pengajaran dan pembelajaran berlaku dalam situasi dua hala.
  • Ia perlu mempunyai unsur simulasi interaktif dengan penggunaan pelbagai media penyampaian agar pelajar dapat berfikir secara kritis dalam mencari maklumat.




c) Sumber maklumat atau data
  • Perisian multimedia perlu mengandungi sumber maklumat yang bersesuaian dengan kehendak pelajar. Pelajar boleh meneroka perisian-perisian secara interaktif untuk mencari maklumat yang diperlukan.
  • Contoh yang paling sesuai untuk menggambarkan perisian multimedia ialah perisian ensaiklopedia.


d) Menghibur dan berinformasi
 
Tahap ingatan manusia adalah sangat rendah jika interaksi berlaku sehala sama ada hanya mendengar atau melihat tetapi daya ingatan akan bertambah jika adanya interaksi dua hala. Oleh itu sesuatu perisian multimedia yang hendak dibina hendaklah menyalurkan maklumat dalam bentuk yang menghiburkan agar tumpuan pelajar dimaksimumkan. Selain dari itu perisian multimedia juga hendaklah mencabar minda pelajar agar maklumat yang hendak disampaikan tidak terlalu mudah dan membosankan.


e) Melibatkan Penggunaan Pelbagai Deria Pengguna
  • Setiap perisian yang hendak dibangunkan hendaklah menggabungkan beberapa perkara seperti audio, visual, animasi dan grafik agar penyampaian maklumat dapat dilakukan dengan melibatkan pelbagai deria pengguna.
Penyampaian maklumat melalui teks adalah kurang berkesan jika dibandingkan dengan teks dan grafik

INTERAKSI 13 : MEREKA CIPTA ANIMASI DALAM PERSEMBAHAN BAHAN PENGAJARAN BAHASA MELAYU

Pengenalan
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi bolehdalan bentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa jua bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan kelainan dalam program yang didokongnya kerana sememangnya jiwa manusia sukakan sesuatu yang dinamik dan bukannya statik.
Menggunakan Animasi Perkataan Dan Objek Powerpoint.
Power Points

  • Perisian Powerpoints atau keynote adalah perisian yang banyak digunakan terutama dalam persembahan oleh bahagian korporat atau syarikat komersial, pembentangan kertas kerja dalam seminar. Namun bagi dalam bidang pendidikan pula powerpoint ini kerap digunakan dalam kuliah atau tutorial di institusi pengajian tinggi dan pengajaran dalam bilik darjah.
  • Pada masa ini, powerpoint bukan sahaja mempunyai kelebihan untuk membuat persembahan pasif atau satu hala malahan mempunyai kelebihan untuk menjadikan persembahan lebih interaktif. Dengan lain perkataan powerpoint boleh berfungsi sebagai alat pengarang untuk mengatur cara dan membina bahan Instruksi Berbantu Komputer (IBK) yang berkesan. Penggunaan powerpoint ini sering dikatikan dengan animasi.
Animasi dalam powerpoint ini terbahagi kepada dua iaitu:
(i) Picture, Clipart, Shape, Smart Art, Chart
(ii) Transition dan Animation
(i) Animasi powerpoint yang pertama merangkumi :
Lebih kepada persembahan slide powerpoint sahaja.










( (ii) Animasi powerpoint yang kedua ini merangkumi :

Lebih kepada penggunaanya kepada pergerakan slide powerpoint

INTERAKSI 12 : MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU

MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU
  1. MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM MENCAPAI KEMAHIRAN BAHASA SUKATAN PELAJARAN BAHASA MELAYU SEKOLAH RENDAH
  2. APLIKASI PENYUNTINGAN BAHAN BAHASA MELAYU DENGAN MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN







PENGENALAN
Konsep belajar dari komputer dilaksanakan sekarang apabila menggunakan perisian ComIL ini untuk membina kemahiran-kemahiran tertentu. Di sini pelajar akan belajar menggunakan Comil dari laman web ComIL (guru) yang telah menyediakan satu modul yang lengkap untuk memperkenalkan ComIL. Selain dari menggunakan tutorial dari laman web tersebut, guru-guru boleh menggunakan buku panduan yang dibekalkan oleh pihak MIMOS apabila perisian ComIL dibeli dari mereka sebagai bahan bantu mengajar.
Kekuatan utama modul ini adalah dari segi bahasa penyampaiannnya. Penggunaan Bahasa Melayu yang mudah memberikan kefahaman yang jelas kepada pelajar untuk memahami arahan-arahan yang diberi. Memandangkan perisian ComIL sendiri juga dibina diatas pelantar Bahasa Malaysia, kesukaran para pelajar untuk menterjemahkan arahan dari Bahasa Inggeris ke Bahasa Malaysia dapat diatasi
Contoh alat pengarangan : ComIL
  • Alat pengarangan ComIL ini dibangunkan oleh pakar-pakar tempatan. Oleh sebab itu, suasana pembelajaran yang bermakna dan relevan dengan senario tempatan dapat dihasilkan
  • Pendekatan penerangan yang digunakan memudahkan pelajar mengikuti proses memahami sistem ComIL. Arahan arahan yang diberi adalah dalam format bullet atau bernombor. Oleh itu, pelajar tidak perlu membaca ayat-ayat panjang yang boleh mengganggu kontsentrasi mereka
  • Persembahan modul ini adalah kemas dari segi susunan nombor yang teratur, serta peraturan arahan yang berkesinambungan dari satu fungsi ke fungsi yang lain. Arahan yang diikuti dengan contoh serta gambar-gambar skrin dari sistem ComIL menampung pelbagai gaya pembelajaran pengguna
  • Tutorial ini juga tidak terus memperkenalkan sistem ComIL tetapi ia mempunyai bahagian pengenalan yang menerangkan definasi perisian kursus serta konsep-konsep asas yang berkaitan agar pelajar mempunyai kefahaman yang fokus tentang pembangunan perisian kursus yang menggunakan alat pengarangan
Kelemahan sistem sekarang
  • Modul yang dicadangkan tidak mengikuti teori-teori pembelajaran dalam metodologi pembangunan perisian PPBK.
  • Tidak ramah-pengguna antaranya kerana tidak mempunyai butang keluar dari setiap aktiviti yang disediakan. Pembelajaran pelajar akan terganggu kerana pelajar perlu kerap menggunakan 'scroll down' untuk melihat paparan yang sepenuhnya.
  • Modul ini tidak menggunakan pendekatan tutorial yang sebenarnya. sebaliknya ia lebih merupakan kuliah elektronik untuk menyampaikan maklumat tentang penggunaan ComIL.
  • Oleh kerana modul ini lebih berbentuk arahan untuk menggunakan fungsi-fungsi yang terdapat dalam alat pengarangan ComIL, ia tidak memberikan perhatian terhadap peningkatan kemahiran berfikir penggunanya.
  • Perisian yang baik seharusnya mempunyai unsur kemahiran berfikir kritis dan kreatif dari aras rendah kepada aras tinggi dalam aplikasi pengajarannya
  • Modul menggunakan perisian ComIL yang terdapat pada laman ini tidak bersifat interaktif dalam erti kata tidak memerlukan input dari pelajar. Soalan-soalan untuk menguji sama ada objektif pembelajaran tutorial ini tercapai tidak disediakan. Ini bermaksud pemahaman dan penguasaan proses yang amat ditekankan dalam pendekatan pengajaran dan pembelajaran Teknologi Maklumat tidak diikuti. Oleh itu, pengguna tidak akan dapat menilai tahap penguasaan mereka seperti yang dikehendaki oleh kurikulum
Contoh alat pengarangan
Microsoft Office Word 2007:






4 PERSPEKTIF ALAT PENGARANGAN
  1. ALATAN (TOOLS)
    • Pakej perisian yang mengarang produk multimedia.
    • Termasuk pengaturcaraan (C++) dan perisian grafik (Photoshop).
  2. PRODUK (ATAU APLIKASI)
    • Hasil dari gabungan kandungan/prosidur dengan menggunakan alat pengarangan.
  3. PEMBANGUN
    • Pengaturcara (programmer), pengarang (author) multimedia dan pereka (designer) produk multimedia.
  4. PENGGUNA
    • Pelanggan yang menggunakan produk multimedia.

PEMILIHAN ALATAN MULTIMEDIA
  • Alat pengarangan bagi multimedia adalah berbeza-beza dari aplikasi pemproses kata yang mudah sehinggalah ke persekitaran multimedia yang kompleks.
  • Pemilihan alat untuk membangunkan produk multimedia bergantung kepada bilangan keperluan yang dikehendaki oleh pengguna.

KRITERIA PEMILIHAN ALATAN
  • FUNGSI
    • Pemahaman yang lengkap bagaimana produk akan terhasil, selalunya bergantung kepada padangan dari pengguna.
  • KANDUNGAN
    • Format, bilangan atau jenis data yang akan digunakan di dalam produk tersebut.
  • PERKAKASAN
    • Platform perkakasan yang dijangka untuk ‘run’ produk.
    • Ia juga meliputi keperluan paparan dan juga kemudahan audio dan video.
  • PERISIAN
    • Keperluan perisian seperti system pengendalian (operating system) ataupun antaramuka dengan perisian lain seperti pangkalan data.
  • PERSEMBAHAN
    • Kelajuan dan keberkesanan yang dijangka semasa menggunakan produk.
    • Selalunya memerlukan ruang storan yang besar kerana menyimpan data yang terdiri dari pelbagai media.
  • ANTARAMUKA PENGGUNA
    • ‘screen layout’, persembahan data, kedudukan kawalan dan visual kepada pengguna.
    • Anataramuka pengguna bergantung kepada kebolehan pengguna itu sendiri.
    • Jadi, pembangun perlu tahu setakat mana pengetahuan atau kemahiran pengguna.
    • Jika pengguna kurang mempunyai pengetahuna komputer, antaramuka mestilah mudah dan ringkas.
  • PANGKALAN DATA
    • Pembangun perlu tentukan samada produk memerlukan pangkalan data atau tidak.
    • Ini selalu bergantung kepada bilangan data yang perlu disimpan di dalam produk.
  • ‘MAINTENANCE AND UPDATE’
    • Kebanyakan produk multimedia sentiasa berubah dan dikemaskini kandunganya.
    • Maka ia memerlukan sokongan sepanjang masa supaya pengguna tidak bertukar ke produk yang lain.
CIRI ALATAN MULTIMEDIA
  • MUKA (PAGE)
    • Muka disini mempunyai istilah yang berbeza bergantung kepada produk yang digunakan.
    • Antara istilah lain yang biasa digunakan ialah bingkai (frame), pentas (stage), template ataupun tertingkap (window).
    • Muka berperanan sebagai bekas (container) untuk objek lain seperti teks, grafik atau kawalan (eg : buttons).
    • Selalunya ia berupaya menyediakan kesan (effects) pada paparan seperti ‘fade in/out’ pada skrin.
  • KAWALAN
    • Kawalan membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan produk.
    • Kawalan juga digunakan untuk menguruskan aliran data, mengumpul data ataupun menguruskan objek seperti ‘zooming’ dan kawalan video.
  • DATA
    • Data bergantung kepada alat pengarangan yang digunakan.
    • Data akan disimpan sebagai sebahagian daripada aplikasi atau sebagai fail luar yang akan dicapai apabila program dilarikan.
    • Data yang disimpan di dalm apliaksi dapat dicapai dengan lebih pantas berbanding dengan yang disimpan di luar aplikasi.
    • Tetapi data yang disimpan di luar memerlukan masa yang singkat untuk memulakan program.
    • Lagi kebaikan penggunaan data luaran ialah jika pengemaskinian dilakukan, ia tidak akan melibatkan laat pengarangan langsung.
    • Jenis-jenis data termasuklah :
      • Teks
      • Grafik
      • Audio
      • Video
      • Pangkalan data
  • LARIAN (EXECUTION)
    • Larian merupakan proses yang mengawal persembahan dan jujukan aplikasi.
    • 2 aspek penting : perkakasan dan perisian.
      • Perkakasan memerlukan ingatan yang besar dan kelajuan pemproses yang tinggi.
      • Manakala perisian pula sering bertukar versi dan cepat berkembang.
    • Selalunya ia merupakan aturcara komputer aras tinggi.